passcape’s blog

ゲーム開発、イラスト制作、日々の出来事。

近況、ドラクエ3・モンハンライズ・Valheim感想

サークルPassCapeのながさきです。
最近やったゲームではないのですが、今年プレイしたゲームの感想でも書こうと思います。というのは、最近桜井政博氏のインタビュー記事を読んだのですが、あの人は年間100本以上ゲームをクリアしていると知り、自分も同じくらいやらなければ……とは思わないですが、せめてプレイしたゲームの記録だけは残しておきたいなぁと思ったからです。

 

ドラクエ3

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ドラクエ2に続き。ドラクエ3ドラクエで一番好きなんですが、SFC版はやったことがなかったので、その美麗なグラフィックに驚きました。

まあドラクエ3を語る上で外せないのはそのキャラデザイン。戦士も賢者も僧侶も可愛すぎる。キャラデザの良さがプレイへのモチベーションに直結してます。

2でもそうでしたが、船を手に入れてからの自由度の高さはなんだか先進的な感じがします。オープンワールドに似た、本当に人によっていろいろなストーリーがありそうな感じ。
オーブ集めのような物語中盤の収集要素は2の紋章集めから始まっていたと考えると、改めて2の完成度の高さに驚かされたり。

ゾーマの「完全なる悪」感もすごく良い。昨今のゲームは悪役側にも何らかの言い分がありがちですが、まごうことなき悪役と戦うことでしか得られない興奮があります。


モンスターハンターライズ

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モンハンワールドで既にプレイのストレス要素が改善されたモンハンですが、ライズで更にスタイリッシュかつストレスフリーなアクションゲームに進化していました。
効率化が図られた影響か、難易度やボリュームに不満の声もあるようですが、個人的にはちょうど良く楽しんでちょうど良くモンスターの強さを体感できる面白さがありました。
スッカスカで中身のないストーリーからも「どうせ興味ないだろ、アクション楽しんどけ!!!」という強いメッセージ性を感じました。

 

○Valheim 

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・そこそこの性能のPCを持っている
・難易度の高いゲームが好きだ
オープンワールドが好きだ

上記に当てはまる方。黙ってvalheimを買いなさい。
このゲームには「面白い」の全てが詰め込まれている。

何となく話題になっていたから買ったこのゲームですが、「もっと先に進みたい!」「寝る時間なのにまだまだプレイしていない!」というような強烈な面白さを久々に実感させられました。
ゲームを進める原動力である、そして「面白い」と思える要素の一つとして、ドラクエのカギのように、「行ける場所が増える、できることが増える」ということがあると思います。
このゲームは、そうしたプレイヤーのできる事を徐々に増やしていくプロセスの作り方が非常に巧妙で、いつまでもプロセスしていたくなります。
そして、オープンワールドとしての出来もさることながら、やたらと強い雑魚敵とスケールの大きなボス敵、それに対してガード、回避、攻撃だけのシンプルなアクションによって、硬派かつ緊張感のある戦闘を楽しめます。

ブレスオブザワイルドをプレイした時も思いましたが、オープンワールドゲームは世界が広大な分、「成長したからあそこもいける!あそこも突破できるかも!」というような、「もっと行きたい!」欲求を呼び起こす力を持っていると思います。そのポテンシャルを生かすも殺すも製作者次第だとは思いますが。

 

○近況

最近「4んでくれ〜」というのが口癖になってきて一日一回は言ってるんですが。ただこれは誰かに対して言っているのではなく自分自身に対して言っています。多分。自然と口に出しているのでわかりませんが。
なんだかそれによって更に精神を病んでいるような気がするので、やめようとは思ってます。この前は職場でぼそっと言っちゃったし。
昨日は言いそうになりましたが、「4ん……にたくない!」と方向転換することで耐えました。「頼まれなくても生きてやる!」の精神で生きたいです、出来れば。


ゲーム作ってるだけで生きていけるようになりて〜

【近況】ヨッシー、ELECHEAD、すばせか感想

サークルPassCapeのながさきです。ブログもゲームも更新せずに日々社会の荒波に揉まていたら、もう10月も終わってしまうことに気が付きました。

FANBOXやSkebを始めたことにより、休日もなんだか仕事をしている気分になってしまい、結構精神的にきつい月ではありましたが、何とか生きています。

 

ではいつも通り、最近やったゲームについて。

 

1、『ヨッシークラフトワールド』

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このゲームを知ったのはYouTubeのゲーム配信なのですが、あまりに可愛い世界観に心を奪われ、一瞬で配信を閉じて自分で購入しました。

一通りプレイしてクリアまでいった感想としては。

グラフィック面での魅力は確かにあります。子供の工作のような世界観と、その世界観に合わせたギミック要素は目を見張るものがありました。

しかしこのゲーム、難易度が低すぎる。あまりにも。

子供向けにしても簡単すぎる。ヨッシーアイランドとか結構難しかった記憶があるけど……。

外見的なものがよくても、ゲーム的な面白さが無ければ楽しめないなぁと思いました。

 

2、『ELECHEAD』

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個人制作の硬派な謎解き系の2Dアクションゲームです。話題になってたので買いました。

ゲーム開発者に好評とのことでやってみたのですが、確かにその理由はわかる気がします。「プレイヤーキャラが触れている壁、床、機械は通電する」という一芸だけで最後まで楽しませるのはすごいなと思いました。

ただ、「これがやりたかったのに、先にやられた……!」というような感覚は特にありませんでした。(なんでこんなことを言うのかというと、そういう感想を見かけたから)

偏見ですが、個人のゲーム開発者って、原理的な、ゲーム的トライアンドエラーを著しく重視していて、そのほかの要素はあまり重視していない人が多い気がします。ドット絵の世界観がインディーズにおいて主流なのも、ドット絵の魅力そのものという以上に、ファミコン時代のシンプルなゲームとしての面白さに対する信仰があるからだと思ってます。

ぼくはどちらかというとそれだけでは満足できなくて、面白いストーリーや、ビジュアル的なかっこよさ、かわいさがあるゲームの方が魅力的に見えます。そのため、『ELECHEAD』とは戦場が異なるなと思いました。

 

3、『すばらしきこのせかい

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セールしてたので買いました。すばせかは小学生のころプレイして、エンディングで大いに感動した思い出があります。

改めてやりなおしてわかる。このゲーム、戦闘があまりにも面白い。

操作が超独特なのもありますが、プレイヤー側の移動性能がそんなに良くない+ステージが狭い分、敵の攻撃もゆっくりなので、地道にゆっくり攻撃を積み重ねるような硬派な攻防が楽しめます。

そしてキャラもいい。BGMも素晴らしい。まだクリアしてないけど既プレイだからわかる、ストーリーも神。

ビジュアル的にも、パースを弄りまくったようなアート的な背景で作り出される世界観が素晴らしい。ここについては自分のゲームでも生かせそうなものがあると感じました。

結論。思ってたより神ゲー。そして僕のめざすところはこのゲームなのかもしれないな、と思いました。

 

では、今回はこの辺で。

ドラクエ2感想&近況

サークルPassCapeのながさきです。久々に書きます。

 

1、最近やったゲームの感想

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画像はスマホ版公式HPより

ファミコン版のドラクエ2をクリアしました。

ロト3部作の中で唯一やっていないという気持ち悪さがあったのと、長く語り継がれているFC版の鬼畜度合いを確かめておきたいという思いがあったので、やりました。
かなり面白かったです。


まず良いところ。


ムーンが仲間になるあたりのイベントや風のマントの件など、思わず唸るような演出が多数ありました。フィールドBGMが変わる演出最高すぎる。
また船が登場し、紋章集めやロトの武具集めをする中で、世界をくまなく冒険している感を十二分に感じられました。
単純ながらもワクワクする冒険を体験できるようなゲーム作りは、参考になる部分が数多くありました。

戦闘システムも、ある程度単純だった前作と比べると飛躍的に戦術性を増しています。難易度が高いのはありますが、他のドラクエではあまり出番のないルカナンマヌーサラリホーザラキなどを駆使しないといけないような切羽詰まった戦闘は嫌いじゃないです。というか、ドラクエの戦闘はほぼほぼこの作品で完成している感まであります。改めて、JRPGの伝統的なコマンドバトルも捨てたもんじゃないなと思いました。


次に難点。(悪いところではない)


難易度が高い。


というか純粋に理不尽。他のドラクエの常識が通用しません。
歯ごたえがあるのはいい事ですが、ただ単にイラつく部分も多いです。

まず中盤くらいから攻撃呪文がぜんっっっぜん効かない。というのは、今作の魔物の呪文耐性はダメージの軽減などではなく、効く確率で設定されているからです。
4体にベギラマ撃って全員無傷だった時のむなしさ。実質まともに計算できるダメージ源はローレの殴りだけです。

そして他作品では影の薄い「ふしぎなおどり」、これがめちゃくちゃ強い。一回でMP20とか余裕で奪われるので、パペットマン4体が現れて全員に踊られるだけでパーティ全員MPがすっからかんとか割とよくあります。ダンジョン深層でやられるとリレミトも出来なくて地獄。

謎解きも割とノーヒントに近いものが多いです。その分閃いたときの快感はまあ、あるっちゃあるけど……現代のゲームでやるとしたらもう少しヒントを出すべきなのかなぁとは思います。


しかしまあ、その難易度がありながら多くのファンに愛されたということは、それだけこのゲームをクリアしたくなるような魅力が溢れていたということでしょう。

ドラクエ大辞典情報ですが、ドラクエのオーケストラでドラクエ2のED曲を演奏すると、古き冒険の苦難や感動を想って涙を流すお客さんもいるとか。

それだけの爪痕を人の心に残せるゲームっていいなぁと思いました。

 

本作プレイ後、SFC版のドラクエ3(既にプレイ)を遊んでいたんですが、何か物足りない部分があるように感じました。

そう、雑魚戦が面白くないのです。

ドラクエ2の雑魚敵は確かに理不尽な強さもありましたが、それだけに毎回の戦闘で「ほのお吐くな……!」「踊るな……!」とハラハラしていましたし、凶悪な組み合わせを引いたときになんとか勝利した時にはボスを撃破したかのような達成感がありました。

雑魚戦はあまりストレスにならないよう、勝てる前提でデザインされがちなのは分かりますが、毎回緊張感を持たせてくるような難易度も良いなと思いました。

まあしかしすぐに慣れて、今は3の方を存分に楽しんでおります。

 

2、近況

 

就職してから一月経ちました。辛い。毎日が非常につらい。毎日毎日心臓がしめつけられるような辛さに耐え続けるのは精神的にきついです。

一応、半年程度の契約なので長く続けるつもりではないですが、それまで耐えられるのか俺の心。

 

一応、PassCapeとは別の個人アカウントでSkebやFanboxを始め、定職なしで生活費を稼ぐことを目標に色々やっております。ゲーム開発の勉強がてら、アダルトゲーム制作もまた再開したいです。

ただ、しばらくはアクションゲームのほうは少しローペースでやっていくことになると思いますが。

 

ジェットコースターって乗る直前が一番怖くて、乗ってる間は無我夢中、乗った後はいい思い出になってますよね。これからの半年もジェットスピードで過ぎて行ってくれればいいのですが。そして退職した後にいい思い出として思い返せればいいのですが。

 

では今回はこの辺で。

捨てられていたスーツを、今も思い出す という話

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こんばんは、ながさきです。

 

2021年8月。昼間になればセミの声はうるさいほど鳴り響き、刺すような日差しが気力を奪うような。そんな季節になりました。

 

この時期になって思い出すのは、去年の同じような真夏の日に、川辺の草むらに捨てられていたスーツのことです。

多分、用事があってどこかへ出かけた後の帰り道のことだったと思います。よく通る道の生い茂った草むらの中に、スーツの上下と白いワイシャツが、大きな紙袋にぶち込まれて無造作に投げ出されていました。新品同様のように見えるほどきれいな状態で、使えなくなったから捨てたというよりは、要らなくなったから捨てたという感じでした。

特に隠すでもなく乱暴に捨てられていたスーツ一式を見て、誰かが自らにくくりつけられた枷を捨て去った、その瞬間を見たような清々しさを感じました。

 

去年の夏、スーツ発見より前の話、新卒で入った会社を数か月で退社しました。

元々就職したかったわけではなく、大学時代に創作分野で仕事を得るようなことが出来なかったので、大学終了間近に急いで就活を始め、なんとか入社できたという感じです。

 

古めの社風と圧強めの上司にメンタルをぶち壊され、昼ご飯を食べに行った定食屋の中で涙を抑えることが出来なかったのを覚えています。

 

そんな感じで秒速退職をキメた後、一週間ほど「自分は何をして生きていきたいのか」を真剣に考えました。僕がそれまで行ってきた創作活動は、小説執筆、漫画執筆、イラスト制作の三つでした。しかしそのそれぞれにおいて、挫折を味わってきました。

その時になって思ったのは、大学時代はとにかく、学生の間に手に職つけたい、という思いが先行してしまい、速度優先で創作活動をしてしまっていました。

それによって好きだった小説執筆をやめ、苦しみながら漫画制作をしてしまったのは、惜しいことをしたなと思っています。嫌々ながら制作していても、漫画が上手くなることはありませんでした。

イラスト制作についても、仕事に繋げられるような知識を得るでもなく、Twitterでのバズりを狙うでもなく、中途半端なことばかりしていました。

 

しかし、無職になったまっさらな状態で「何をやりたいのか」を今一度考えた時に、「ゲームを作ってみたい」という思いが生まれました。

そもそも大学時代はスピード優先で小説を書くことをやめたので、ゲーム制作なんて気の長い話は思いつきさえしませんでした。しかし考えてみれば、幼いころから漫画っ子というよりはゲームっ子でしたし、ゲーム好きが高じて過去に何度かRPGツクールを弄ったこともありました。

 

しかしここでも自分の、即・実利に繋げたがるような思いが働き、一般向けゲーム制作ではなくアダルトゲーム制作で一山当てられないか、という思考になってしまっていました。

アダルトゲーム制作は楽しかったですし、結構な数の人に買っていただけました。ただ、生活できるレベルではありません。バイトをしつつ、空き時間でアダルトゲーム制作をする日々が半年ほど続きました。

そのうち、アダルトゲーム制作も辛くなってきました。「一般向けゲームを作りたい、アダルト部分じゃなくゲーム部分に注力したい」という思いに押しつぶされそうになっていました。

 

そんなこんなで、自分の中である程度見切りをつけ、今は一般向けゲームの制作をしています。

 

ただ、金銭面の厳しさは変わらず。これからどうしようという中で、現在勤めているバイト先から、契約社員にならないか、という話を貰いました。

 

昨今のコロナ情勢のなかで、そうした提案を頂けるのは喜ばしいことです。僕は運がいいと思います。仕事がなくて、食べるものさえ困っているような人たちが日本には大勢いると思います。

 

ただ、本心はとても、すごく、全面的に、社員にはなりたくないです。

今になって気づいたのは、僕は新卒時代に、自分を肯定するような自尊心を粉々に打ち砕かれていたのではないか、ということです。

僕は社員となって仕事を全うする自信がありません。そもそも社会人として周りの人に気を遣うことさえ無理です。ビジネスマナーも何も全てわからないです。人として何か欠けているとしか思えません。

バイトは気楽です。電話も取らなくていい。業務に対して負う責任は少ない。取引先とのやり取りもなし。誰でもできます。僕でも。

 

そんなことを毎日思いながら、そんな風に考えている甘ったれた自分自身が嫌になり、既に削れている自尊心ポイントをさらにすり減らしています。

 

しかしもう、社員になることは決定しました。

 

僕の夢は、子供の頃から変わっていません、自分の創作を多くの人に認めてもらい、創作活動で生きていくこと。

 

縮こまった自尊心がゼロになる日までは、とりあえず頑張ってみようかなと。思いませんが、今すぐ退職願を出すか部屋に引きこもって一生出てこないか遠出して山奥の果ての果てまで行くかしたい、ですが、そう自分に暗示をかけたいと思います。

 

いつかあの夏の日の光景のように、僕もスーツを脱ぎ捨てることが出来ると信じて。

 

近況&GhostRunner、ドラクエ7感想

こんにちは、ながさきです。

 

色々と忙しかった時期も終わり、しばらくゲーム作りに集中できそうです。

先日プレイしたEDF5が中々の面白さだったので、ああいうライトに楽しめる、でも歯ごたえもあるようなゲームが作りたいなあと思い、作っています。

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操作キャラの予定の天使ちゃんです。描きながら、翼ってかっこいいなあと思いました。

 

 

さて、ゲーム開発について語れることはまだまだ少ないので、最近プレイしたゲームについてでも語りたいと思います。

 

まずは、『GHOST RUNNER』

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サイバーパンクな世界観が目を引く、一人称視点のアクションゲームです。パルクールのように壁を駆け巡りながら敵をカタナでバッサバッサ斬るのは中々爽快でした。

が、このゲーム、ビジュアルからは想像できないほど硬派というか、ファミコン時代を彷彿とさせるようなシンプルなゲームシステムをしています。

まず、敵のすべての攻撃がワンパン。

で、こちらからの攻撃もすべてワンパン。

かつ、敵によってはタイミングよく攻撃しないと死ななかったり、角度を考えないとガードされてしまったり。

設置兵器を壊さないと敵に攻撃が通らなかったり。

 

要するに、死にゲー覚えゲーに近いような気がします。

 

しかし難易度がバカみたいに高いわけでもなく、見た目の爽快感もあり、特にイライラすることはありませんでした。死んでからチェックポイントに戻るときも一瞬(マジでボタン押すだけで一瞬)で戻れるので、トライ&エラーの速度が爆速でした。

 

ボリューム的にはあっさりめでしたが、そんなに高くないし。これ以上長くてもダレるし。いい感じの長さだったと思います。

 

なにより、こんな硬派なゲーム性でも、グラフィックや演出でこれだけ見せられるんだなぁと感じました。

 

次。

 

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※画像は公式HPより

ドラクエ7です。

なんだかんだやってなかったのでPS版をクリアしました。

恨みつらみが尽きないので先に文句だけ。

 

マジで、石板含め多種多様な要素がわかりにくすぎ。

普段はゲームプレイはなるべく自力でやりますが、このゲームは攻略サイトをガン見しながらやりました。石板取り逃したら終わりとかふざけんな。石板の位置教えてくれるキャラがどこにいるのか自体がわからなかったわ。マジでリアルタイムでやってクリアできたキッズいるのかよこれ。

 

難易度は高めですが、レベル上げ無しで進めてもギリセーフなくらいの塩梅だと感じました。数か所詰みましたが。頭抜けて強いボスが数体いるので。

 

テンポも悪く見た目もちょっと古臭い戦闘画面だと、レベル上げはマジで苦行だなぁと思いました。ただ、ストーリーを進めている間に関しては、戦闘もめちゃめちゃ面白かったです。

 

最近は従来のJRPGから脱却したゼノブレイド等のRPGの方が評価されがちですし、おそらくドラクエも12でだいぶシステムが変わると思いますが、素直なターン性の戦闘システムも十分面白いなぁと感じました。

 

今はアクションゲーム制作に集中ですが、いつかターン性のRPGも作ってみたいです。

二次創作するのが苦手です

どうも、ながさきです。

 

進撃の巨人の最終巻を読んで以来、ずっと進撃の巨人のことばっかり考えています。色々と不満な点もありつつ、大好きな作品であり、今後も創作活動に関連して幾度となく思い出すのだろうなと感じる作品です。

 

で、それに関連してなんですが、僕は二次創作の話を考えたりはしないんですよね。ファンアートを描いたりすることはありますが、話は書かないですし考えもしないです。

 

話を考えること自体が嫌いなのかと言われればそんなことはなく、むしろ好きな方です。一次創作の小説や漫画はけっこう作ってきましたし、ゲーム制作においてもストーリーを考えるのは楽しいです。

 

僕はその理由について昔から疑問を持っていたのですが、単純に「0から1を作り出す作業の方が好きなんだな〜きっと」くらいの認識でいました。

 

でもそれは、多分違うなーと。

 

二次創作をする人間としない人間の違いは、作る方への意識ではなく、作品をどう受け止めるか、という違いから出てくるものなんじゃないかと思ったわけです。

 

僕は二次創作はしませんが、一つ一つの物語に対する思い入れが浅いわけではないと思っています。


むしろ一度味わった物語を頭の中で何度も何度も反芻して、その完成度がどんな要素によって生まれているのか、作者の意図は何を伝えることにあったのか……といったことを考えるのは大好きです。

でも、その他や、その先を考えることはほとんどしません。

 

じゃあ二次創作する人の方が深く物語について思考を巡らせてるの?というと、そうでもない気がするんですよねー。単に受け止め方の違いな気がするんです。

 

ここからはただの憶測、ですらなく、妄想ですが。

 

二次創作をする人は、物語を自分の身体で受け止めてるんですよね。一体化している。だから自分の手足とくっついている創作上の物語を、自分の意思に合わせて変形させる思考が働く。

 

でも僕は受け止めた物語を箱に閉じ込めて、その出来の良さに感心しながら分解・再構築を繰り返し、構造を確かめているのだと思います。

 

上手く理屈で説明できないので抽象的な表現に逃げましたが、そんな感じだと思います。

 

あんまり関係ないですが僕はアイドルマスター関連のコンテンツにあまりハマれません。キャラが魅力的なので何度か触ったことはありますが、あれは二次創作タイプの人が触れるべきコンテンツだなーと感じます。僕がデレマスやシャニマスをプレイすると、なんだか身体の一部分が欠けているような違和感に襲われるんですよね。

 

でもアイドルマスター関連の二次創作に触れると、尋常じゃないくらいキャラクターに対する解像度の高い人々がいることに気付かされます。彼らは原作に自分の肉を融合させてピクセル数を倍増させているのでしょう。

 

人種が違うなあ、と思わされます。

 

断っておきますが、善し悪しの話ではないです。種類の話なので。

 

では今回はこの辺で。

EDF5クリアしました

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地球防衛軍5ことEDF5、クリアしました。

 

EDFシリーズは4以外はプレイしたことがあり、かなり好きなシリーズです。

 

大量に迫りくる巨大生物をなんかすごい兵器で歩兵がなぎ倒すというコンセプトに大きな変わりはないものの、今までのシリーズには無かったような要素も多分に含まれており、新鮮さと懐かしさのいいバランスが取れていたと思います。

 

偉そうな言い方になりましたがめちゃくちゃ面白かったです。

 

特に敵エイリアンの歩兵や重装兵の登場は、

 

・謎の敵ではなく意志を持った生物と戦っている恐怖がある

・ごり押しが通用しないので射線管理をしなければならない

・胴体を狙う、頭を狙うといった精密な射撃を要求される

 

というように、ストーリー面でも戦闘面でもEDFの面白さを広げるような要素であったと思うので、とても好きです。

 

ストーリー自体も、往年のEDFシリーズを彷彿とさせるようなミッションやセリフなど、ファンをニヤリとさせるような要素が多くあり、(基本ツッコミどころ満載ながらも)思ったより面白かったです。

 

EDFシリーズ共通ではありますが、終盤になるにつれ頼りになる戦力が主人公しかいなくなり、司令官やオペレーターにこれでもかというほど英雄扱いされるのが気持ちいです。もっとオレを褒めてくれ。

 

 

 

EDFシリーズは基本的に大量の雑魚を処理するミッションが何十個もあるので半ば作業ゲーと化してしまいそうですが、意外と最後まで飽きずに行けてしまうんですよね。

 

敵をまとめて吹っ飛ばした時の気持ちいい絵面とSE、とか。

油断したら囲まれてタコ殴りにされてしまう難易度、とか。

湧きスポットを潰さないと終わらないけど湧きスポット周辺は当然敵だらけ……というジレンマ、とか。

 

色々な要素がちょうどよくできてるんだろうな~と思います。今作はエイリアン出現によって戦略性も増してると思いますし。

この辺はゲーム開発者の卵として学ぶことが多そうです。

 

 

 

あと特筆すべき点としては女性隊員ウイングダイバーを操作したときにダウンすると

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なんだかとても幸せな気分になるところとか。

 

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ウイングダイバー部隊がクモの敵に捕まって喘いでいるのを見るとなんだか身体が熱くなってくるところとか。

 

というか、ウイングダイバーの恰好えっちすぎるでしょ。地球守る気あるんですかね。

 

でも、メトロイドゼロミッションでも負けた時にサムスの鎧が剥げてゼロスーツが出てくる演出が大変えっちかったですし。

負けた・ダメージを受けた時のご褒美というか慰めくらいあってもいいじゃないかと思います。

 

では今回はこの辺で。